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ゲームの原作や設定の公開、普段やっているゲームの日記です。

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鉄拳レボリューションWARM-UP SPACE

練習モード。

*コイン要りません
木人動きません
*経験入りません
*ファイトマネー入りません
*ギフトポイント入りません

いや、あの・・・木人動かないのね・・・。
これじゃ回避の練習できないよ。
普通の格ゲーレベルの練習モードじゃダメなのだろうか。

あと普通のパッドでやってると斜めキーが入りにくい気がする。

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鉄拳レボリューションの防御や回避

防御や回避について書こうと思ったけど
2013年7月16日?のアップデートでコイン消費なしの練習モードが追加されるらしい。
心ゆくまで練習してみては。

というのもなんなので初級編
間違っている記述があるかも。

防御

攻撃には大きく分けて、上、中、下段攻撃がある。

上段は立ち防御できる(相手と反対側方向キー)。
中段は立っていれば防御できるが、しゃがんでる状態では防御不能。
下段は、しゃがんで防御でき(相手と反対側斜め下キー)が、立っていると防御不能。

防御不能技は防御はできないので、その他の対処をする必要がある。


回避

上を一瞬押すと奥、下を一瞬押すと手前に移動する。
直線的な攻撃はかわし易いが、そうでない攻撃はかわしにくい。

他にも複雑なシステムがあるが、初心者には理解しにくいと思うのでまず、上記の防御と回避を使いこなすといいと思う。

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鉄拳レボリューション

売り:基本無料ゲーム
システム:CPU戦用のコインが2枚、対人用のコインが5枚支給される。消費すると時間によって再支給されるシステム。リアルマネーでコインを買うこともできるらしい。

ゲームをすることにより、経験値、ファイトマネー、ギフトポイントを得られる。
経験値を一定値ためることにより、レベルがあがり、ステータスのポイントが得られる。
ステータスポイントとファイトマネーを消費することにより、各ステータスを上げることができ、キャラを強化することができる。

ステータスポイントはキャラが各々保持しているので、割り振ったキャラのステータスポイントは減るが、割り振ってないキャラはそのまま残る。ファイトマネーは共通。ステータスは一回割り振ると基本的に変更できないので、よく考えてから上げた方がいいかもしれない。

と言っても、今のところ、劇的に強化されるというものでもない気がする。
対人だと当然、相手も強化するだろうし。

めんどくさくなってきたので、システムの紹介はこの辺にしておく。

CPU戦は割と面白い。CPUは強化しないので、もし今勝てなくても、強化すれば、いつかは勝てるようになるだろう。

問題は対人戦だ。

空中コンボ、長すぎ。
確反、多すぎ。
一方的に殴られる、多すぎ。
浮きすぎ
防御硬直しすぎ
連続技が固定
足払いでこけすぎ

練習すれば、回避方法もあるのだろうけど、できたらできたで、つまんなそう。

特に問題なのは、当たり判定の強弱だと思う。判定の弱い攻撃と判定の強い攻撃が当たると、ほぼ確実に判定の強い攻撃が勝つ。

勝った方にもダメージが入れば、まだいい方で、負けた方のみダメージが入ることも多い。

つまり、その技より強い判定の技を知らなければ、同じ技を食らい続けることになる。
仮に、防御したとしても、相手はその硬直になんらかの対策をしてくるだろう。

鉄拳に限った問題ではないのだが、対戦格闘は全体的に似たシステムなわけだが、その必要はないと思う。

改良案
空中コンボ→縮小
確反→硬直時間をランダムでずらす
一方的に殴られる→当たり判定の強弱をランダムでずらす
浮きすぎ→すぐ落ちるようにする
防御硬直しすぎ→硬直時間をランダムでずらす
連続技が固定→もっと幅を持たせる
足払いでこけすぎ→こける必要ある?

CPU戦コインを増やしてくれれば、対人戦しないのだけど。
嫌ならやらなければいいじゃん、というのは作り手の姿勢としてはどうかと思う。

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