売り:基本無料ゲーム
システム:CPU戦用のコインが2枚、対人用のコインが5枚支給される。消費すると時間によって再支給されるシステム。リアルマネーでコインを買うこともできるらしい。
ゲームをすることにより、経験値、ファイトマネー、ギフトポイントを得られる。
経験値を一定値ためることにより、レベルがあがり、ステータスのポイントが得られる。
ステータスポイントとファイトマネーを消費することにより、各ステータスを上げることができ、キャラを強化することができる。
ステータスポイントはキャラが各々保持しているので、割り振ったキャラのステータスポイントは減るが、割り振ってないキャラはそのまま残る。ファイトマネーは共通。ステータスは一回割り振ると基本的に変更できないので、よく考えてから上げた方がいいかもしれない。
と言っても、今のところ、劇的に強化されるというものでもない気がする。
対人だと当然、相手も強化するだろうし。
めんどくさくなってきたので、システムの紹介はこの辺にしておく。
CPU戦は割と面白い。CPUは強化しないので、もし今勝てなくても、強化すれば、いつかは勝てるようになるだろう。
問題は対人戦だ。
空中コンボ、長すぎ。
確反、多すぎ。
一方的に殴られる、多すぎ。
浮きすぎ
防御硬直しすぎ
連続技が固定
足払いでこけすぎ
練習すれば、回避方法もあるのだろうけど、できたらできたで、つまんなそう。
特に問題なのは、当たり判定の強弱だと思う。判定の弱い攻撃と判定の強い攻撃が当たると、ほぼ確実に判定の強い攻撃が勝つ。
勝った方にもダメージが入れば、まだいい方で、負けた方のみダメージが入ることも多い。
つまり、その技より強い判定の技を知らなければ、同じ技を食らい続けることになる。
仮に、防御したとしても、相手はその硬直になんらかの対策をしてくるだろう。
鉄拳に限った問題ではないのだが、対戦格闘は全体的に似たシステムなわけだが、その必要はないと思う。
改良案
空中コンボ→縮小
確反→硬直時間をランダムでずらす
一方的に殴られる→当たり判定の強弱をランダムでずらす
浮きすぎ→すぐ落ちるようにする
防御硬直しすぎ→硬直時間をランダムでずらす
連続技が固定→もっと幅を持たせる
足払いでこけすぎ→こける必要ある?
CPU戦コインを増やしてくれれば、対人戦しないのだけど。
嫌ならやらなければいいじゃん、というのは作り手の姿勢としてはどうかと思う。
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